Anti-szekta: Egy portál az egyre jobban terjedő szekták veszélyeiről - Valamint vallástudományi ismeretterjesztés
Bejelentkezés
Felhasználónév:

Jelszó:
SúgóSúgó
Regisztráció
Elfelejtettem a jelszót
 
Menü
 
Szektákról általában
 
Segítség, tanácsok
 
Keresztény szekták
 
Álkeresztény szekták
 
Okkultista szekták
 
Fajgyűlölő szekták
 
Ősi szekták
 
Egyéb vallási szekták
 
Üzleti szekták, hálózatok
 
Vallástudományi fogalmak, meghatározások, leírások
 
Magánvéleményeim - Saját írásaim
 
Egyéb: Filozófia
 
Egyéb: Pszichológia
 
Egyéb: Szociológia
 
Egyéb
 
Szektás a családban/ismerősök között
Szektás a családban/ismerősök között
Tudomásod szerint van-e a családodban és/vagy ismerettségi körödben szektás?

Igen, van
Nem, nincs
Nem tudom
Szavazás állása
Lezárt szavazások
 
Volt-e már dolgod szektásokkal?
Volt-e már dolgod szektásokkal? Találkoztál-e már szektásokkal?
Csak azt az egyet jelöld be, amelyik eset akár többször is megtörtént!

Igen, az utcán találkoztam velük
Igen, a lakásomba bekopogtattak
Igen, már jártam is szektában
Nem, sosem találkoztam még ilyen emberekkel
Szavazás állása
Lezárt szavazások
 
Vallás
Felmérés, hogy az oldalt megtekintők milyen vallásúak?
Te milyen vallású vagy, milyen felekezethez tartozol, milyen világnézeted van?

Római katolikus
Evangélikus
Protestáns
Baptista
Adventista
Pünkösdista
Iszlám
Távol-keleti vallású
Egyéb
Ateista
Szavazás állása
Lezárt szavazások
 
Életkor
Felmérés, hogy az oldalt meglátogatók melyik korosztályba tartoznak.
Mennyi idős vagy?

18 év alatti
18-25 év közötti
25-35 év közötti
35-45 év közötti
45-55 év közötti
55-70 év közötti
70 év feletti
Szavazás állása
Lezárt szavazások
 
Iskolai végzettség
Felmérés az oldalt meglátogatók iskolai végzettségét illetően.
Milyen iskolai végzettséged van?

8 osztály
Szakmunkásképző
Gimnáziumi érettségi
Szakközépiskolai érettségi
Technikus végzettség (érettségi utáni szakképzés)
Főiskolai
Egyetemi
Szavazás állása
Lezárt szavazások
 
Foglalkozás
Felmérés, hogy az oldalt meglátogatók milyen területen dolgoznak
Mely területen dolgozol?

Műszaki (mérnök, technikus, szakmunkás)
Telekommunikáció, informatika
Egészségügy
Idegenforgalom, turizmus
Közigazgatás, pénzügy
Oktatás, kutatás
Nemzetvédelem , büntetésvégrehajtás
Kultúra, művészet
Diák
Nem dolgozik, nyugdíjas
Szavazás állása
Lezárt szavazások
 
Politikai hovatartozás
A honlap politikailag semleges, csupán a látogatók politikai irányultságát
hivatott felmérni ez a szavazó box!

szélső jobb
jobb
métsékelten jobb
közép
politikailag semleges
mérsékelten bal
bal
szélső bal
Szavazás állása
Lezárt szavazások
 
Játék (pszichológia), játékelmélet

Játék (pszichológia)

A játék természete

A játék általánosan elfogadott definíciója: „szabad cselekvés” (hivatkozás: szabad és cselekvés)

Játékelmélet problémája csak a 20. században jelent meg, amikor is felmerült a kérdés, hogy mi a játék. Egészen addig természetesnek tekintették létét, nem foglalkoztak vele. Felmerült önmagában a kérdés is, épp ezért, hogy megérdemel-e a játék önálló elemzést.

A játék nem komoly, nem „vérre megy”, a nem igaziság tartozik hozzá, ez valami jó, van értelme, hozzájárul az emberi léthez. Sokan értelmetlennek, nyereséggel nem járónak tekintik. Ezt szebben megfogalmazva: Öncélúnak nevezhetjük. Része a színlelés (pl. maga a szerepjáték), lehet tétje, valamint minden játék mutat valamilyen szabálykört, célja a boldogsággá tétel is.

Szerepjáték

A szerepjáték egy olyan játéktípus, melyben a résztvevők karaktereik bőrébe bújva közösen alakítják a játékvezető (kalandmester) által előre kidolgozott vagy rögtönzött történetet. A játék előre meghatározott szabályok és irányelvek mentén halad, melynek keretei közt a játékosok szabadon improvizálhatnak. Egy szokványos játék alkalmával a résztvevők szoros vagy kevésbé szoros kapcsolatokkal és motivációkkal összefűzve élnek és cselekednek a kitalált világban, melyet a mesélő vázol fel, majd elevenít meg képzeletükben. Mintha egy könyv lapjait olvasnák és maguk lennének a regény főhősei, akik saját és mesélőjük belátása szerint szövik a szálakat.

A szerepjáték mozgatórugója a versengés helyett általában az együttműködés, egy közösen kitűzött cél elérése, probléma megoldása érdekében vagy csak a karakterek belső motivációjától hajtva. Mivel nincsenek igazán győztesei és vesztesei sem, alapvetően különbözik a táblás játékoktól, kártyajátékoktól, sportoktól és egyéb játékoktól. Akárcsak a regények vagy filmek esetében, a szerepjáték fő vonzereje a képzelet megmozgatásában rejlik.

A szerepjátékra gyakran használják az RPG (Role-Playing Game) megnevezést is, mely lassacskán összefonódott a számítógépes szerepjátékok témakörével. Itt szükséges azonban leszögeznünk, hogy e két játékstílust éles határok különböztetik meg egymástól.

Koncepció

Sok gyermekjáték mutat hasonlóságokat a szerepjátékkal, ezek azonban nagyban különböznek kiforrott változatuktól. Egy csapat vadnyugatosdit játszó gyerekkel szemben az igazi szerepjátékosok saját karaktereket alkotnak, melyekkel később előre kidolgozott történetben vesznek részt. Céljuk a westernfilmek vagy regények hangulatának felelevenítése, esetenként újraélése. Emiatt nem kizárt, hogy a játék folyamán a játékosok által átélt kaland egy sokak által ismert könyv, film történetének felelevenítése, szimulálása. A gyakorlatban azonban jellemzőbbek az egyedi, a mesélők fantáziáján alapuló, előzetes elemeket csak kiegészítőként felvonultató történetek.

Játéktechnika, szabályok

A szabályok a karaktereket (lelki és fizikai tulajdonságok), a világot, a karakterek és a világ kölcsönhatását modellezik. A karakterek és a világ számszerű megjelenítését statisztikák segítik, amelyek összehasonlítása szabályozza a kölcsönhatások kimenetelét, ahol a véletlent gyakran a kockadobások jelenítik meg. A szabályok nagyban meghatározzák a játékok hangulatát. Egyes játékok nagyon részletes (valósághű) szabályaparátussal rendelkeznek, míg másokba szinte mindent a hangulati elemek döntenek el vagy a kalandmester. A szerepjátszás elengedhetetlen feltétele a kalandmester jelenléte, aki egy személyben felel a sztori előremeneteléért, valamint a szabályok betartásáért. A karakterek két fő csoportra oszthatók: játékos karakterek (JK-k), akiket a játékosok irányítanak, valamint a nem játékos karakterek (NJK-k), akik a kalandmester irányítása alatt állnak.

A szerepjáték hatásai az emberre

A szerepjátszók általában kreatívabb, fantáziadúsabb emberek közül kerülnek ki. A különböző képzeletbeli szituációk megoldása később az életben is alkalmazható. Ha valaki deviáns, antiszociális hajlamú a szerepjátékban ezeket a hajlamokat is kiélheti, ezáltal levezetheti feszültségeit. Persze a játék célja nem ez, hanem a szórakozás. A szerepjáték a közhiedelemmel ellentétben nincsenek mérhető negativ hatásai.

Magyar szerepjátékok

A magyar nyelven nyomtatott formában megjelent szerepjátékok időrendi felsorolásban.

Harc és Varázslat, Magus, Armageddon 2092 - Mars, Auvron,Börtönök és Sárkányok, Codex, Gallia, Requiem, Káosz,

Szabályok behatárolják a játékot (korlátolt a játék) - de nem kötelező csinálni, így ezt nem tekinthetjük kötelező érvényű szabályoknak. A szabályok irányítják a játékosokat, ám számos lehetőséget hagynak, melyeket a játékos szabadon választ.

Ajánlott irodalom

  • Johann Huisinga : Homo Ludens {Játékos Ember}
  • Kísérlet a kultúra játék-elemeinek meghatározására
  • Orpheus : Igazság és módszer

Játékelmélet

A játékelmélet a matematika egyik, interdiszciplináris jellegű (tudományágak közé egyértelműen nehezen besorolható, leginkább talán a kombinatorika részeként tárgyalható) ága, mely azzal a kérdéssel foglalkozik, hogy mi a racionális (ésszerű) viselkedés olyan helyzetekben, ahol minden résztvevő döntéseinek eredményét befolyásolja a többiek lehetséges választása, vagyis a játékelmélet a stratégiai problémák elmélete.

A játékelmélet alapjait Neumann János rakta le egy 1928-as munkájában, majd az Oskar Morgenstern neoklasszikus matematikus-közgazdásszal közösen írt „Játékelmélet és gazdasági viselkedés” című (The Theory of Games and Economic Behavior, 1944) művében. A matematika, a közgazdaságtan, a szociológia, a pszichológia, és a számítástechnika a játékelmélet által legérintettebb tudományok. A mesterséges-intelligencia kutatás is felhasználja eredményeit. 1994-ben Harsányi János magyar származású közgazdász, másokkal megosztva közgazdasági Nobel-díjat kapott játékelméleti kutatásaiért.

Harsányi János

Harsányi János (Budapest, 1920. május 29 – Berkeley, 2000. augusztus 9.), magyar származású amerikai közgazdász, a korlátozott információjú játékelmélet kutatója.

Egy Zuglói gyógyszerész gyermekeként született 1920-ban. 1938-ban érettségizett a Fasori Evangélikus Gimnáziumban. 1942-ben gyógyszerészi oklevelet szerzett Budapesten. Zsidó származása miatt 1944 májusától novemberéig munkaszolgálatos Budapesten. 1945-ben századád Ausztriába deportálálták, de ő megszöjött a pályaudvarról, s Raile Jakab jezsuita szerzetesnél bújdosott a Mária utcai kolostor pincéjében. Eközben előadásokat folytatott a Katolikus Hittudományi Főiskolán. 1946-tól filozófiát hallgatott, 1947-ben doktorált, majd Szalai Sándor szociológiai intézetében tanársegéd lett. 1948-ban a gyógyszertárak államosítása után leendő feleségével, Klauber Annával Ausztriába menekült. 1950-ben Ausztráliába emigrált, ahol három évig gyári munkásként dolgozott. 1954-56-ban a brisbane-i egyetemen közgazdaságtant tanított. 1956-ban Tockefeller-ösztöndíjat kapott a Stanford Egyetemre. Kenneth Arrow mellett 1958-ban közgazdasági doktorátust szerzett. Főként matematikát és statisztikát tanult. 1958-ban feleségével visszatért Ausztráliába, s a canberrai egyetemen kapott kutatói állást. Arrow segítségével 1961-ben a detroiti egyetemen kapott állást. 1964-ben a kaliforniai Berkeley Egyetem professzore lett. Egyetlen gyermeke, Tom is ekkor született.

1994-ben - John Forbes Nash-sel és Reinhard Selten-nel megosztva – „a nem-kooperatív játékok elméletében az egyensúly-analízis terén végzett úttörő munkásságért” Nobel-díjat nyert. Élete végén Alzheimer-kórban szenvedett. 80 éves korában szívroham végzett fele.

Alapfogalmak

  • A Játék a játékosok lehetséges viselkedését és lényeges körülményeket meghatározó szabálysor által leírt folyamat.
  • A játék teljes információs, amennyiben a résztvevők birtokolják az összes vonatkozó adatot (szabályok, lehetséges választások, eddigi események), és a játék véges.
  • A stratégia a szabályokat alkalmazó, az ellenfél érzékelt hibáit felhasználó - győzelemre, de minimum döntetlenre segítő módszer.
  • Zéró összegű az a játék, amelyben a játékosok csak egymás kárára növelhetik nyereségüket.
  • Nem zéró összegû játszma az, mikor a két fél nemcsak egymástól, hanem egymással együttmûködve valamilyen külsõ forrásból is nyerhet.
  • Egy játék lehet két-, vagy többszemélyes.
  • Kooperatív a játék akkor, ha a játékosok között kialakul az együttműködés.
  • Nem kooperatív játék esetén a játékosok versengenek egymással.
  • A Nash-egyensúly az összes játékos összes stratégiájának olyan együttesét jelenti, amelyben egyik játékosnak sem származik előnye abból, ha stratégiáján változtat, amíg a többi játékos azonos módon játszik tovább.

Megállapítások

Valamennyi kétszemélyes zéró összegű játékban létezik mindkét fél számára optimális stratégia, mégpedig az egyéni tiszta stratégiák tervezetten véletlen keveréke.

Ésszerű feltételezni, hogy minden játékos a lehető legnagyobb nyereség elérésére, és a veszteség kockázatának minimalizálására törekszik.

Minden véges játék legalább egy egyensúllyal rendelkezik. (Ezt az eredményt John Nash bizonyította be az 1950-es években.)

Feldolgozott játékhelyzetek

Kétszemélyes, kétválasztásos szimmetrikus játékok

A kétszemélyes, kétlépéses (mindkét játékosnak csupán két lépéslehetősége van) játékoknak 78 fajtája létezik. Célunk, hogy a játékosok döntéslehetőségeit elemezzük s megtaláljuk a lehetséges legoptimálisabb megoldást. Mivel mindkét játékos kétféleképpen dönthet, négy lehetséges kimenetele van a játékoknak, ezek mindegyike pedig a két játékos számára eltérő értékű. Ez tehát azt jelenti, hogy át kell tekinteni az összes olyan táblázatot, amelyben az 1, 2, 3, 4 számok különféle kombinációkban helyezkednek el az egyik, illetve a másik játékos számára leosztva. A 78, egymástól lényegesen különbözô táblázat vizsgálatából kiderült, hogy közülük 12-ben a két játékos szimmetrikus helyzetben van. Ezek közül pedig négy tekinthető csapdahelyzetnek. Nem csapda típusú játékra példa:

  • (1. játékos - 1. stratégia, 2. játékos - 1. stratégia) = 4,4
  • (1. játékos - 1. stratégia, 2. játékos - 2. stratégia) = 3,2
  • (1. játékos - 2. stratégia, 2. játékos - 1. stratégia) = 2,3
  • (1. játékos - 2. stratégia, 2. játékos - 2. stratégia) = 1,1

Ebben a játékban nyilvánvaló, hogy mindkét játékosnak csakis az 1. stratégiát érdemes választania, a másikkal mindenképpen rosszabbul jár. Ezzel automatikusan, konfliktusmentesen el is érik a közös optimumot, csapdáról szó sincs. A kétszemélyes, kétválasztásos, szimmetrikus játékoknak négy csapdatípusa a Fogolydilemma, Nemek harca, Vezérürü és a Gyáva nyúl fantázianevű játékok. A játszmák nevüket azokról a (ma már klasszikusnak számitó) példákról kapták, amelyeken keresztül a legtalálóbban lehet őket bemutatni. Azoknak a kétszemélyes játszmáknak, ahol a játékosoknak már fejenként három választási lehetőségük van, sokkal több, közel kétmilliárd változata van. Ezek csapdahelyzeteit senki nem térképezte még fel, mivel nagyon valószínű, hogy megegyeznek a négy alapjátékéval. Az alapvető csapdamechanizmusokat ez a négy játék megmutatja - a tényleges, életbeli konfliktusok általában e négy alaptípus bonyolult, kusza kombinációiból épülnek fel.

Fogolydilemma

  • Alaphelyzet: van két fogoly; ha az egyik vall, de a másik nem, akkor a vallomást tevő elmehet, míg a másik 10 évet kap; ha egyik sem vall, akkor 6-6 hónapot kapnak, ha mindketten, akkor 6-6 évet.
  • Ez nem zéró összegű játék.
  • A nehézség: a játék "megoldása", a domináns stratégiák melletti egyensúly az, hogy mindketten valljanak. Bármit is tesz a másik, a játékos jobban jár, ha vall. Mégis mindketten jobban járnának, ha egyikük sem vallana.
  • A fogolydilemma jelentőségét e paradox tulajdonsága adja, vagyis hogy az egyensúly paretói értelemben rossz eredményt idéz elő. E tulajdonsága miatt a "láthatatlan kéz" ellenpontjának tekinthető. Itt ugyanis az önérdek követése nem segíti elő a közérdeket.

Nemek harca

  • Alaphelyzet: egy fiatal pár reggel összeveszik az esti programon: focimeccs vagy színház. Reggel nincs idő a megbeszélésre, este későn végeznek a munkájukkal, és ekkor kell dönteni ki hova menjen. A felek preferenciái: elsősorban együtt tölteni az estét, másodsorban az általa kedvelt helyen.
  • Ez nem zéró összegű játék.
  • A játéknak két egyensúlya van tiszta stratégiákkal (mindketten színházba mennek, illetve mindketten focimeccsre mennek). Létezik egy harmadik egyensúly is kevert stratégiákkal.

Vezérürü

  • Alaphelyzet: két szuperjólnevelt ember egymást tessékeli előre az ajtóban.
  • A nehézség: ha mindketten ragaszkodnak ahhoz, hogy a másik menjen előre, örökre az ajtó előtt ragadnak. Ha az egyikük enged, fennáll a veszélye, hogy emiatt a másik modortalannak tartja majd.

Gyáva nyúl (chicken run, csibefutam)

  • Alaphelyzet: Két kocsi száguld egymás felé, az veszít, aki hamarabb félrekapja a kormányt.
  • A nehézség: Ha egyikük sem kapja félre mindketten meghalnak, de egyik sem tudhatja, hogy a másik mennyit kockáztat még.

A közlegelő problémája

  • Alaphelyzet: a falu legelőjének nagy része kiszárad; a gazdák megbeszélik, hogy a maradékra mindenki csak 1 tehenet vihet be.
  • Ezt azonban senki sem tartja be, mert a gazdák egyenként profitálnak abból, ha eggyel több állatot hajtanak ki a legelőre, így a legelő elfogy és minden tehén elpusztul. Ez a klasszikus közjószág-probléma.

A közlegelők tragédiája

A közlegelők tragédiája egy társadalmi csapda, ami az önérdek és a közjó konfliktusát mutatja be.

A csapdahelyzet a nevét Garrett Hardin The Tragedy of the Commons című cikkéből kapta. A cikkben egy angol közlegelő szerepel példaként, amely tíz tehenet tud eltartani és így mindegyik tehén tíz liter tejet ad. Az egyik gazda egyszer csak gondol egyet és kicsap még egy tehenet a legelőre. Ekkor egy-egy tehénnek már kevesebb fű jut, ezért mindegyik 10 helyett csupán 9 liter tejet ad -- de az a gazda, amelyik két tehenet legeltet, 10 helyett 18 liter tejhez jut. Ezt idővel észreveszi egy másik gazda és az is kicsap még egy tehenet a közlegelőre. Ekkor már minden tehén csak 8 liter tejet ad, de a két dezertőrnek fejenként 16 liter teje lesz. És így tovább, minden egyes gazda akkor jár jobban, ha mégegy tehenet hajt a legelőre. Azonban nemsokára már azok is az eredeti 10 liternél kevesebb tejet kapnak, akiknek két tehenük van. Végül, amikor már nyolc gazda tart két tehenet, a kéttehenes gazdák csak négy liter tejet kapnak az eredeti tízhez képest. (A kilencedik gazda már nem nyerne semmit egy második tehénnel.) Ennek ellenére, ha egy gazda úgy döntene, hogy visszavonja az egyik tehenét, rosszul járna.

A közlegelő mint erőforrás addig működik optimálisan, amíg minden felhasználó betartja a közös megegyezéssel megállapított szabályokat. Azonban ha egy szabályokat betartó szereplő döntési helyzetbe kerül, akkor számára bármely időpontban nyereségesebb a "dezertálás", mint a szabályok betartása -- miközben a szabályokat betartó többi szereplő számára egyénenként csak mérsékelten (esetenént alig érzékelhetően) romlik a helyzet. Végső soron a szereplők azáltal, hogy a közvetlen érdekeiknek megfelelően cselekednek, saját maguknak ártanak.

A közlegelő csapdahelyzet legismertebb gyakorlati példája a környezetvédelem illetve környezetszennyezés.

Játékelméleti háttér

A közlegelők tragédiája egyfajta sokszereplős fogolydilemmának is tekinthető. A játékban csak akkor van Nash-egyensúly, ha mindenki (pontosabban a 10 gazdából bármelyik 8) verseng (két tehenet legeltet). Az egyszereplős fogolydilemmához hasonlóan itt is olyan az egyensúlyi helyzet, hogy minden egyes rosszabbul jár, mint ha a kooperatív stratégiát (az egy tehén legeltetését) választották volna.

 

Lore rajzai ♦Lore rajzai ♦Lore rajzai ♦Lore rajzai ♦Lore rajzai ♦Lore rajzai ♦Lore rajzai ♦Lore rajzai ♦Lore rajzai ♦Lor    *****    Lakatos munka- Haidekker kerítés- www.farkasmetal.hu - Úszókapu- www.farkasmetal.hu - Terasz korlát - www.farkasmetal.hu    *****    KOSEMBLOG.GP//A MAGYAR "A SZULTÁNA" RAJONGÓI OLDAL//BY: KÖSEM// KOSEMBLOG.GP//MINDEN, AMI KÖSEM...    *****    Lore rajzai ♦Lore rajzai ♦Lore rajzai ♦Lore rajzai ♦Lore rajzai ♦Lore rajzai ♦Lore rajzai ♦Lore rajzai ♦Lore rajzai ♦Lor    *****    Mályva és Pipitér visszatért! A két virágmanócska most megmutatja nektek a rét legszebb madarait! Gyertek a Mesetárba!    *****    KÖSEMBLOG.GP//VIHAR VAGYOK, A PERZSELÕ NAP, A GYILKOS JÉG...//BY: KÖSEM// MINDEN AMI BLOG ÉS A SZULTÁNA C. SOROZAT...    *****    Lore rajzai ♦Lore rajzai ♦Lore rajzai ♦Lore rajzai ♦Lore rajzai ♦Lore rajzai ♦Lore rajzai ♦Lore rajzai ♦Lore rajzai ♦Lor    *****    Kredit nyeremény! Jelentkezz a honlapversenyre és nyerd meg az 50gkr-es fõnyereményt! Kredit nyeremény! 50gkr!    *****    Támogassa egyesületünket adója 1%-val:19108780-1-80    *****    KATT KATT KATT Ashley Tisdale és Gardróbcsere oldal KATT KATT KATT    *****    Rendszeres havi stabil jövedelmet biztosító internetes otthoni munkák!    *****    DIGITALMEMORIES - történetek az életemrõl, rengeteg képes tartalommal - DIGITALMEMORIES    *****    Gréti. 23. Egyetemista. HalálosIramban. Toretto. Izomautók. Chevelle. Rap. Beavatott. Négyes. Írás. Olvasás. Blog. (:    *****    Damon, Elena - Nina és Ian ~ Tudj meg minél többet róluk! Középpontban a TVD két sztárja!    *****    NFfriend! Két különc lány youtube csatornája. Gyere less be ha van kedved!    *****    JROCK FANFICTION FANSITE ~ Yaoi, shounen-ai történetek kedvenc jrockkereiddel! Gyere, regisztrálj és olvass nálunk! ;)    *****    Az egyetlen magyar oldal a RIVERDALE címû sorozat szereplõjérõl, COLE SPROUSE-ról!    *****    Ha még nem tetted túl magad a Twilight iránti rajongásodon és írni is szeretsz, gyere! MO egyetlen Twilight FRPG-je!    *****    Brutal Wonderland~ Álarcoshölgy blogja. #kritika #graphics #cikkek #filmek #webkritika #érdekességet katt katt    *****    JÁTÉK A 150000 Ft értékû laptopért!